不错,你的设想很好,不过不用急,一两年之内,他们是看不出来这门生意的长远商业模式和盈利点所在的。我也不至于像你想象的那样不看好这门生意的盈利能力——
这么说吧,音乐公司会先亏两年,然后维持不错的利润率,赚个七八年。再远,我就看不透了。但是,游戏行业我就看得很透,我敢说,哪怕十年,二十年之后,还是有利润的。”
舒尔霍夫暗暗心惊,他以为自己揣摩对了老板,没想到还是有差距。
他以为的“老板觉得这个产业长期盈利没前途”和老板心里真实想的“长期盈利没前途”,在这个“长期”的定义上还是有很大误解和分歧的。
老板比他想象的还长了数倍。
“我明白该怎么做了,这就把相关架构安排下去。”舒尔霍夫连忙修正了预期,果断表态。
此后几天,顾骜留在硅谷,亲自悉心督战,督促埃里克森等人把立项工作分解落实、避免一些弯路。
顾骜虽然不可能什么都知道,但他至少后世用过索尼的那些圆圆的disk-an随身听,知道什么样的产品受欢迎。
比如仅仅是外观设计上,顾骜就能提供不少经过历史考验的想法,因为这些是最直观,最容易记住的——
埃里克森和鲁运达这些工科男,原本只是想把索尼的dp-101缩小一下,搞成四四方方的盒子,无非是一个正方的alkan。
而顾骜坚持让他们一定要把机器的一侧弄成半圆的,d盒盖也要弄成至少半圆、甚至是超过180°的大半个圆弧,只有靠近转轴这边可以是平的。
一开始那些工业设计的设计师还觉得老板的审美有问题,但顾骜提醒他们注意:如果便携式d播放器做成方的,那么未来消费者拿出去,还怎么让人老远就一眼认出这个东西是放d的,而不是放磁带的?怎么一眼看出差异化来?
因为传统的alkan已经是方的了。
花了00美元,却不能装个“我跟那些100美元的东西不一样”的逼,谁还掏这个钱啊。
所以,为了一眼就看得出来的区别度,为了酷炫潮流的装逼,必须是圆的,这点没得商量。哪怕为了这个圆的造型,要让机器整体体积变大一些、重量变重,也在所不惜。
这种“为了装逼而必须有识别度”的设计理念,在80年代的工业设计师脑子里还是不太深刻的,否则,历史上索尼的第一款d随身听d50也不会是正方的了。
所以顾骜算是为他们上了一课。
除了外形之外,顾骜还根据他所大致知道的历史检验标准,提了好几条产品体验优化设计,就不一一赘述了。
……
顾骜在硅谷连续待了五天,也整顿了五天立项团队和研发部门,距离春节只有不到一周了,他也不得不准备回国。
在硅谷的最后两天,顾骜决定用来处理一件大战略方面的调整。
他让自己的助理约了世嘉(美国)的老板,大卫罗森,准备给对方一个机会和谈。
大卫罗森虽然不知道具体安排,但还是来了。
毕竟,从去年7月份鏖战到今年1月份,半年下来,世嘉的sg-1000家用游戏机,已经是彻底被天鲲的p-box杀得凉透了。
而任天堂的f加入战团两个月后,跟顾骜一番鏖战。
虽然任天堂依然远远不能跟天鲲比,但至少在与世嘉的比较中很快后来居上。
按照“加多宝大战王老吉,把和其正洗到无影无踪”的戏码,世嘉这也算是彻底无望了。
既然如此,顾骜觉得有把握交换一些利益。
大卫来了之后,他就开门见山摊牌:
“sg-1000可以继续卖,但是,我觉得世嘉还是放弃未来再进军家用游戏机行业的打算吧,你们没戏的。有关的研发积累、项目资料什么的,可以送给我们天鲲。
所有的家用机游戏版权、街机改家用机改编权,我也全要。另外,如果贵公司有些有些人才,在你们不做家用机后要就要被淘汰,那么我们天鲲也能择优留下一部分。”
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